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Total War: Three Kingdoms - "Die Kunst des Krieges"

Geschrieben von General M.


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                                                   Getestet und verfasst von General M 

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Die Total War - Reihe ist längst älter als so mancher unserer Leser. Bereits seit dem Jahr 2000 schicken uns die Macher von Creative Assembly in regelmäßigen Abständen durch zahlreiche historische Ären der Menschheitsgeschichte, wagten zuletzt aber auch erfolgreich diverse Abstecher in die Warhammer - Fantasywelt. Mit Total War: Three Kingdoms bewegt sich die traditionsreiche Reihe jetzt von Zwergen, Elfen und Co. zurück zu ihren Wurzeln und entführt alle Interessenten mitten ins altertümliche China. Neben dem üblichen Schlachtgetümmel in Echtzeit liegt dieses Mal ein besonderer Fokus auf Diplomatie und Intrigen. Aber reicht das aus, um der allmählich repetiven Gameplayformel frischen Wind einzuhauchen?

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Han und seine Feinde

Wir schreiben das Jahr 190. Das Kaiserreich China steht vor einem historischen Umbruch, denn nach bald vier Jahrhunderten Herrschaft durch die Han - Dynastie stirbt die alterwürdige Herrscherlinie nun allmählich aus. Aufstände, Kriege und Intrigen haben entscheidend dazu beigetragen, dass die Chinesen schon bald in eine Epoche übergehen werden, die dementsprechend auch von neuen Herrschern bestimmt und geprägt werden wird. Zwar sitzt mit dem frisch gekrönten Han Xiandi immer noch ein Vertreter der alten Blutlinie auf dem Thron, der aber ist mangels Alternativen gerade mal neun Jahre alt und damit natürlich keineswegs handlungsfähig. Die politischen Geschicke liegen stattdessen in der Hand machtgieriger Generäle und Politiker, die es allesamt kaum erwarten können, den Kaiser zu beerben und damit den Grundstein für eine eigene, neue Dynastie zu legen. Aus anfänglichen Intrigen erwachsen schnell handfeste militärische Konflikte, die das Land in drei Teile zerreißen. Als einer der zahlreichen Strategen und Militärführern liegt es nun an uns, die Konkurrenten aus der Geschichte zu tilgen und China unter unserer Alleinherrschaft zu vereinigen. Das Ziel, der nächste Kaiser von China zu werden, ist aber gar nicht so leicht zu erreichen.

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Dabei muss man sich gleich zu Beginn entscheiden, auf welche Weise man Total War: Three Kingdoms eigentlich spielen will. Zur Auswahl stehen wahlweise der sogenannte historische Modus, ebenso aber auch der Romanmodus. Ersterer legt sowohl erzählerisch als auch spielerisch größeren Wert auf Realismus und streicht beispielsweise die mächtigen Spezialfertigkeiten der Generäle ersatzlos aus dem Spiel, bietet aber andererseits auch nur Kontrolle über historisch belegte Persönlichkeiten aus der kriegslastigen Epoche. Auch bei der Erzählung hält sich das Spiel strikt an tatsächliche Gegebenheiten. Wer also eine realitätsnahe Narration wünscht und gleichzeitig auch mehr taktischen Anspruch verlangt, ist mit diesem Modus bestens bedient. Der Romanmodus ist die etwas einfachere, aber auf seine Weise nicht minder unterhaltsame Alternative. Hier ist die Geschichte ebenso mehr von Fiktion durchtränkt wie von dazugehörigen Charakteren, die eigens für das Spiel erdacht worden sind. Die spielerischen Möglichkeiten sind freier gestaltet und die Generäle bekommen ihre Spezialfertigkeiten zurück, was die Echtzeitkämpfe natürlich deutlich einfacher gestaltet. 

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Es folgt die obligatorische Auswahl der Startfraktion. Insgesamt Dreizehn davon stehen zur Auswahl, wobei sämtliche Anführer mit ganz unterschiedlichen Stärken ausgestattet sind, die in der Praxis auch für ebenso unterschiedliche Spielstile sorgen. Auch die Startpositionen der einzelnen Fraktionen haben entscheidenden Einfluss darauf, wie einfach oder schwer der Einstieg in Total War: Three Kingdoms jeweils gerät. Für Einsteiger empfiehlt es sich generell, mit dem Warlord Cao Cao zu beginnen. Der startet nicht nur relativ entspannt, sondern bietet auch essentielle Stärken im Bereich der Diplomatie - ein Aspekt, der im neuen Total War deutlich stärker wiegt als in allen bisherigen Teilen des Franchises. Wer genug Gebiete erobert hat und seinen Ruf als potenzieller Thronfolger gefestigt hat, kann sich schließlich zum neuen Kaiser Chinas ausrufen, hat damit aber noch lange nicht den Sieg in der Tasche. Denn die jeweils stärksten beiden verbliebenen Parteien rufen dann automatisch auch ein Kaiserreich aus. Endgültig siegen kann man nur, wenn man auch diese Konkurrenten ausgeschaltet hat und kombiniert mit allen Partnern über längere Zeit insgesamt 95 Gebiete beherrscht. 

Fragile Bündnisse

Klar, Diplomatie hat abseits des hauptsächlich schlachtenorientierten Total War: Warhammer und dessen Fortsetzung schon immer eine wichtige Rolle in der Reihe innegehabt. Hier aber wird man mit einem deutlich erweiterten System konfrontiert, dass angehenden Kaisern ganz neue Möglichkeiten zum Machtgewinn offeriert. Handels- und Militärabkommen schließen kann ja jeder. Spannend wird es aber, wenn man sich seine Feinde ganz ohne Blutvergießen untertan machen will. Hier muss man nämlich deutlich mehr in die Wagschale legen als nur Gold und Drohungen. Verschiedene Anführer haben nun mal auch verschiedene Bedürfnisse und niemand ist bereit, sich für einen Appel und ein Ei einfach zu unterwerfen. Bieten wir dem Wunschvasallen Schätze, Naturalien oder gar eine vielversprechende Heirat an, erfahren wir sofort, wie der Verhandlungspartner über unser Angebot nachdenkt, ebenso aber auch, welche Auswirkungen ein erfolgreicher Abschluss auf die übrigen Fraktionen auf der Karte hat. Ob man sich am Ende auch an die versprochene Abmachung hält, bleibt natürlich dem Spieler überlassen. Immer mal wieder habe ich mich dabei ertappt, wie ich nach einem Friedensbündnis trotzdem Krieg angezettelt habe, ganz einfach weil ich es konnte. Das befreit einen auf der einen Seite von langfristigen Versprechungen, hat aber andererseits keinen guten Einfluss auf unsere Glaubwürdigkeit. Andere Fraktionen werden durch solche Handlungen zukünftig zweimal nachdenken, ehe sie sich mit uns zu diplomatischen Besprechungen verabreden. 

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Wie aktiv und wichtig Diplomatie im Spiel ist, merkt man so ziemlich zu Beginn jeder neuen Runde, denn natürlich handeln die Fraktionsvertreter nicht nur ausschließlich mit uns, sondern gehen auch untereinander Verträge und Bündnisse ein. Wer selbst nicht genau überlegt, wann er Verhandlungen aufnehmen oder gar sabotieren will, muss schnell mitansehen, wie sich die eigenen Feinde immer weiter verbrüdern und sich letztendlich sogar militärisch gegen uns richten. Wenn man dann überraschend von allen Seiten der Welt Kriegserklärungen erhält und sich wenig später aus allen Richtungen gegen feindliche Armeen verteidigen muss, selbst aber keinerlei Verbündete mehr hat, kann sich bereits getrost auf den endgültigen Niedergang seiner Wunschdynastie einstellen. Zumindest in diplomatischen Dingen haben die Macher also mächtig zugelegt, die zahlreichen sinnvollen Erweiterungen fügen sich bestens in Spielgeschehen ein. Dazu zählt nun übrigens auch wieder die Möglichkeit, Ländereien abzutreten. Cao Cao selbst agiert dabei besonders gerissen und kann mit seiner hauseigenen Fertigkeit sogar Stellvertreterkriege provozieren. Statt also permanent unsere eigenen Truppen (und unseren guten Ruf) zu riskieren, hetzen wir einfach zwei Feinde aufeinander und erledigen später entspannt, was übrig bleibt. 

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Tatsächlich leistet die K.I. hier meistens einen guten Job, agiert aber in ihren Forderungen und Bündnissen nicht immer völlig nachvollziehbar. Nicht selten erreichen einen Meldungen darüber, dass Fraktion X sich mit Fraktion Y im Krieg befindet, obwohl die beiden Streitparteien so weit voneinander entfernt sind, dass es gefühlt 150 Jahre in Spielzügen brauchen würde, bis sich die Streithähne überhaupt erstmals begegnen würden. Die Karte ist nämlich wieder mal riesig und bildet nicht weniger als ganz China ab. Umfang wird also in der Hinsicht mehr als genug geboten, was uns allemal den dazugehörigen Award wert ist. Davon mal abgesehen kann man den virtuellen Streitern aber doch ganz entspannt dabei zusehen, wie sie sich über die Spielzüge hinweg entwickeln: Sie vergrößen ihre Reiche, führen Schlachten und müssen sich mit den gleichen Intrigen und Problemen herumschlagen wie wir. Das sorgt für ein jederzeit lebendiges und faires Gameplay, welches lediglich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spürbar unfair zu unseren Ungusten ausbalanciert wirkt. Unter diesen Ärgernissen hat die Reihe aber seit jeher gelitten. 

Götter und Generäle

Auch die alten Chinesen waren entgegen manch anders verlautender Filme nicht in der Lage, dem Tod zu trotzdem. Wer nicht in den Wirren des Krieges sein Ende fand, musste früher oder später auf natürlichem Wege abtreten. Unter diesem Problem leiden natürlich nicht nur unsere Untergebenen, sondern auch der Anführer selbst. Aber Dynastien entstehen ja schließlich durch die Weitergabe von Krone und Szepter an den nächsten Verwandten. Für Nachwuchs sorgen die jeweiligen Fraktionsführer zum Glück selbst, dafür obliegt uns die Entscheidung, ob wir wirklich gewillt sind, diesen auch als Nachfolger zu bestimmen. Überhaupt lässt sich gewaltiger Besitz kaum alleine verwalten. Deswegen müssen wir Verwalter und Berater einsetzen, die wir natürlich ebenfalls aus den eigenen Reihen auswählen.

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Dabei müssen Stärken und Ambitionen der jeweiligen Kandidaten berücksichtigt werden. Wer einen auf dem Schlachtfeld hochverdienten General mit entsprechender Stufe als Verwalter einer winzigen landwirtschaftlichen Provinz einsetzt läuft Gefahr, dass dieser früher oder später gegen uns aufbegehrt und eine Revolte vom Zaun bricht. Entpuppt sich dagegen der designierte Thronfolger als Tyrann, können wir diesen ebenfalls kurzerhand absetzen, um die öffentliche Ordnung auf gutem Niveau zu halten. Jede Figur verfügt über eigene Stärken und Schwächen. Mancher dämmt Korruption ein und sorgt für höhere Erträge aus der lokalen Wirtschaft, andere offerieren mehr verfügbare Armeen und höheren Bevölkerungszuwachs. Es macht viel Spaß, mit den jeweiligen Perks zu experimentieren und zu beobachten, welche Auswirkungen sich dadurch einstellen. 

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Ersatzlos gestrichen wurden dafür die Agenten, bisher ein stets präsenter Teil der meisten Total War - Spiele. Deren Aufgaben erfüllen unsere Hauptcharaktere nun praktischerweise gleich mit. Generäle ohne Armeen lassen sich jederzeit ins Reich beordern und sorgen dort auf Wunsch für allerlei positive Effekte. Wirklich genial ist aber das Element der Spionage: Entsenden wir einen Spion in eine feindliche Statt, gilt dieser zunächst offiziell als Überläufer, kann sich aber mit der Zeit auf zentrale Posten hocharbeiten oder gar als Erbfolger des feindlichen Herrscher ernannt werden. In diesen Positionen können wir Aufstände anordnen, Sabotage durchführen oder die Fraktion sogar mit etwas Glück komplett übernehmen, ohne je ein Gefecht austragen zu müssen. Risiken gehören aber stets zum Spiel dazu, denn ebenso gut kann die entsandte Figur tatsächlich überlaufen oder während einer Schlacht den Löffel abgeben. Nebenbei erlassen wir übrigens regelmäßig neue Reformen via Skilltree und befördern verdiente Krieger in den nächsten Rang. Dann lassen sich nicht nur ebenfalls neue Fähigkeiten freischalten, sondern auch Reittiere, Bewaffnung und Gefolge lassen sich ändern. 

Manchmal muss Blut fließen

Wenn alle Verhandlungen scheitern, bleibt oft nur noch der Griff zur Waffe als letztes Mittel. Dann darf man in Total War: Three Kingdoms die gleichen Massenschlachten austragen, die von Anfang an zum Kern der Reihe gehören. Schade nur, dass sich zumindest in dem Punkt weiterhin kein wirklicher Fortschritt einstellen will. Wo der Ausflug ins Warhammer - Universum zuletzt wenigstens aufgrund der unglaublichen Einheitenvielfalt und deren Fertigkeiten wieder ein Gefühl des Neuen erzeugt hat, geht Three Kingdoms wieder zwei Schritt zurück, reduziert Vielseitigkeit auf ein Minimum und stellt einem wieder die gleichen teils strohdummen Armeen gegenüber. Da sich alle Fraktionen auf chinesischem Boden bekriegen und daher abseits bestimmter (aber weniger) Spezialeinheiten auch die gleichen Einheitentypen befehligen, leuchtet ja noch irgendwie ein, auch wenn der Gesamtumfang dadurch spürbar leidet und somit auch die spielerische Abwechslung, weil man eben immer gegen die gleichen Feinde zu Felde zieht, die sich nur in Anzahl und Aufstellung voneinander unterscheiden. 

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Weniger nachvollziehbar bleibt aber, dass die Macher es selbst nach knapp zwanzig Jahren Genreerfahrung immer noch nicht hinbekommen haben, den Gegnern wenigstens ein Grundmaß an Intelligenz mit auf den Weg zu geben. Die laufen nämlich weiterhin stur in unsere Front, flankieren nur ganz selten mal und wenn, dann ohnehin vorhersehbar und unternehmen auch generell nichts gegen in Wäldern versteckte Einheiten wie Bogenschützen und Co., selbst wenn diese die feindliche Heerscharr minutenlang munter dezimieren. Eine wirkliche Herausforderung ist dadurch weiterhin nur dann gegeben, wenn man sich selbst daran versucht, mit wenigen Truppen eine feindliche Übermacht zu schlagen. Aussichtsreich ist dieses Vorhaben aber nur dann, wenn man die eigene Armee möglichst bis zum Rand mit Spezialeinheiten auffüllt. Die sorgen in Kombination mit den mächtigen Generälen vor allem im Romanmodus dafür, dass einfaches Fußvolk einem ganz gleich in welcher Masse kaum etwas entgegenzusetzen vermag. Um das zumindest ein bisschen einzudämmen, hat man auch hier spielmechanisch einige Neuerungen eingefügt. 

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Eine Armee besteht nun nämlich maximal aus drei Generälen, die widerum nur ein begrentes Maß an Truppen unter ihrem Banner vereinigen können. Dabei verfügt jeder General über bestimmte Stärken und Schwächen, die sich auch unweigerlich auf deren Untergebene auswirken. Deswegen ist es wichtig, nicht nur den geeigneten General zu rekrutieren, sondern auch gleich jene Truppen, die sich unter dessen Banner am besten entfalten können. Das ist deswegen praktisch, weil durch die damit verbundenen Limitierungen verhindert werden soll, dass man zu einseitige und damit oft auch übermächtige Armeen auf die Beine stellt. Fünf verschiedene Klassen stehen zur Verfügung. Nur Strategen dürfen beispielsweise Katapulte kommandieren, können im Gegenzug aber keine schweren Nahkampfeinheiten kontrollieren. Dadurch entstehen nicht nur ausgewogenere Armeen, sondern auch etwas ausbalanciertere Kämpfe. Wobei man natürlich sagen muss, dass selbst auf anspruchsvolleren Schwierigkeitsgraden früher oder später dank der natürlichen Entwicklung der Fraktion wieder ein unfairer Vorteil auf der eigenen Seite entsteht, den man dann aber auch nur zu gerne ausnutzt. 

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Ebenfalls neu in Total War: Three Kingdoms sind Duelle. Begegnen sich zwei feindliche Generäle auf dem Schlachtfeld, können sie einander zu einem automatisch ablaufenden Einzelkampf fordern. Unterliegt man dem Gegner, verliert man nicht nur seinen General, auch die Moral der Einheiten nimmt massiven Schaden. Gleiches gilt aber natürlich auch für den Gegner, wenn dessen Führer erschlagen wird. Das ist nett anzusehen, aber letzendlich eher optional für den grundlegend gleichen Spielablauf der Echtzeitgefechte. Wo Tod ist, kann aber auch Liebe erblühen. Steckt man zwei ähnlich gesinnte Generäle in die gleiche Armee, können die je nach Geschlecht entweder Freundschaft schließen und kämpfen so effektiver, oder aber sie verlieben sich und produzieren ebenfalls Nachkommen, die wir dann später rekrutieren können. Rivalitäten sind aber natürlich genauso möglich, weswegen es vorkommen kann, dass wir einen General in eine andere Armee versetzen müssen. All diese Feinheiten lassen sich bedienungstechnisch meist gut umsetzen, gelegentlich stößt man aber auch weiterhin auf typisch überladene und dementsprechend unübersichtliche Menüs. 

Epische Proportionen 

Den zahlreichen neuen Inhalten steht technisch weiterhin Stagnation gegenüber. Creative Assembly setzt bei der Umsetzung weiterhin auf die hauseigene Warscape 64 - Engine, die in dieser Form bereits seit dem 2016 veröffentlichten Total War: Warhammer zum Einsatz gelangte und die in ihrer Form ebenfalls eher eine Weiterentwicklung länger genutzter Technik darstellt, keineswegs aber eine komplett zeitgemäße Neuschöpfung. Das sieht man dem Spiel vor allem in den Echtzeitgefechten an, denn besonders die Animationsqualität lässt weiterhin zu wünschen übrig. Dafür haben sich Beleuchtung und die nette Darstellung von Wettereffekten weiterhin gut gehalten. Ein generelles Upgrade würde der Reihe aber dennoch allmählich gut zu Gesicht stehen. Dank neuer Option, die nun auch eine extreme Einheitengröße ermöglicht, wirken gerade Massenschlachten noch etwas imposanter, fordert aber weiterhin horrende Leistungsanforderungen an eure Hardware.

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Für flüssige Bildraten von mindestens 60 Frames pro Sekunde benötigt ihr bei maximalen Settings so ziemlich die beste Hardware, die man momentan für Geld kaufen kann - und selbst dann erreicht das Spiel kaum durchgehend hervorragende Leistungswerte. Der enorme Hardwarehunger entsteht hauptsächlich durch die Größe der dargestellten Einheiten und die dazugehörige Schattenqualität, weswegen sich hier tonnenweise Leistung einsparen lässt, wenn man diese verringert. Zoomt man nämlich nahe ans Geschehen heran, werden auch die Truppen jeweils im Detail darstellt - damit kommen dann auch die Einbrüche. In 4K konnten wir mit Intel i9-9900K und Geforce RTX 2080 ti aber immerhin noch überraschend gute Werte zwischen 30 und 40 Frames pro Sekunde erreichen, selbst in gewaltigsten Auseinandersetzungen. Besser wird es in 2K - Auflösung, dafür wird das Bild aber bereits hier deutlich matschiger und verliert drastisch an Schärfe. Der Performancegewinn ist aber dafür überragend, weshalb wir uns abseits der Screenshots vom Benchmark auch für diese Auflösung entschieden haben. 

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Wer mehr an der Weltkarte interessiert ist als an imposanten Kämpfen, kann sich aber auch guten Gewissens nur mit Mittelklassehardware an das Spiel wagen. Da gibt sich das Spiel nämlich deutlich genügsamer, für die Schlachten können dank zahlreicher Regler auch niedrige Einstellungen gewählt werden. So bleibt das Spiel weiterhin gut anpassbar, verliert aber dadurch auch ordentlich Schlachtatmosphäre. Für absolute Enthusiasten gilt abermals: In vollständiger Pracht und gleichzeitig bester Performance wird Total War: Three Kingdoms wohl erst in 1-2 Hardwaregenerationen erstrahlen können. Was bereits jetzt überzeugt, ist die gelungene deutsche Vertonung und ebenso der hervorragend orchestrierte Soundtrack, der sich jederzeit stimming ins Geschehen einfügt. Wer will, kann übrigens neben deutschem Ton auch englischen und sogar chinesischen Sound anwählen. 

Fazit und Wertung

ava7"...und ich bin der Kaiser von China. Was sonst als belächelndes Sprichwort betrachtet wird, kann in Total War: Three Kingdoms endlich wahr werden. Sofern man die üblichen Einsteigerhürden überwinden und sich die Zeit nehmen kann, die umfangreichen Spielmechaniken zu erlernen, entfaltet das Spiel dasselbe unheimliche Suchtpotenzial wie die meisten der gelungeren Vorgänger. Komplett auf China beschränkt gibt es zwar besonders im Schlachtsystem einige Limitierungen bei der Einheitenvielfalt, die aber durch sinnvolle Optimierungen bei der Armeestrukturierung wieder ausgeglichen werden. Davon abgesehen gab es wohl nie zuvor ein so ausgewogenes und tolles Politik- und Diplomatiesystem, dem aber weiterhin K.I. - Probleme und extremer Hardwarehunger sowie zunehmend repetivere Echtzeitgefechte gegenüberstehen." 

Pay-2-Win/Mikrotransaktionen: Total War: Three Kingdoms bietet gegenwärtig keinerlei Möglichkeiten, sich via Echtgeld spielerische Vorteile zu verschaffen. Eine Abwertung findet dementsprechend nicht statt. 

PRO:

+ Noch immer unerreicht epische Massenschlachten
+ Atmosphärisches Setting...
+ ...welches sich wahlweise historisch korrekt oder mit Freiheiten spielen lässt
+ Große Auswahl verschiedener Fraktionen...
+ ...die allesamt unterschiedliche Stärken und Schwächen aufweisen
+ Jede Fraktion erzählt ihre eigene Geschichte
+ Nett animierte Cutscenes
+ Gewaltiger, bis ins kleinste Detail nachvollziehbar strukturierter Diplomatieaspekt
+ Verhandeln oder vernichten: Ihr habt stets die Wahl 
+ Duelle und fairere Armeestrukturen bringen Abwechslung ins Spiel

+ Extrem umfangreiche Weltkarte
+ Motivierender Armee- und Einheitenausbau
+ Fair ansteigende Lern- und Herausforderungskurve
+ Besonders für Einsteiger nützliche Berater
+ Atmosphärischer Soundtrack
+ Gute deutsche Vertonung
+ Gewohnt spaßige Mehrspielerkomponente

CONTRA: 

- Szenarienbedingt geringe Einheitenvielfalt
- K.I. in Gefechten weiterhin vorhersehbar und anfällig für Aussetzer
- Gelegentlich fragwürdige K.I. - Entscheidungen auf der Weltkarte

- Nicht mehr zeitgemäße Einheitenanimationen
- Teils überladene Menüs

                                               GESAMTWERTUNG:     8.9/10

              
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Die hier veröffentlichte Meinung stellt lediglich die Meinung des Autors dar und muss nicht zwangsläufig auch die von Wrestling-Point.de, M-Reviews und allen unterstehenden Mitarbeitern sein.
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