Tom Clancy´s Ghost Recon: Breakpoint – „Loot und Trug“

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                                                   Getestet und verfasst von General M 

tom clancys ghost recon breakpoint coverÜber die letzten Jahre haben die zahlreichen Traditionsmarken im Videospielgenre oft immense Änderungen erfahren, um sich dem gegenwärtigen Zeitgeist anzupassen – oder zumindest dessen marktwirtschaftlicher Sichtweise seitens der Publisher. Besonders deutlich zu spüren ist das bei Ubisoft, die entgegen aller Kritik aus Spielerkreisen weiter konsequent darauf setzen, Gaming als Servicemodell zu etablieren. Tom Clancy´s Ghost Recon: Breakpoint stellt den bisher traurigen Höhepunkt dieser forcierten Bemühungen dar, denn die Fortsetzung zu Wildlands wirft wirklich alles in Wagschale, um seine Spielerschaft möglichst lange zu beschäftigen, macht dabei aber nichts davon wirklich gut und nervt außerdem mit omnipräsenten Mikrotransaktionen. 

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Inselfreuden 

Eigentlich hat sich der milliardenschwere Großindustrielle Jace Skell nur auf die karibisch anmutende Inselgruppe Auroa zurückgezogen, um dort ganz in Ruhe und unterstützt von den besten Wissenschaftlern der Welt seine ganz eigene Vision der Zukunft Wirklichkeit werden zu lassen. Moderne Drohnentechnik und andere Spielzeuge sollen die Menschheit in ein neues Zeitalter hieven. Als der Kontakt zu Auroa unvermittelt abreißt, sollen die Ghosts vor Ort nachsehen, was geschehen ist – und geraten noch im Anflug via Helikopter unter verheerenden Beschuss. Als Spieler schlüpfen wir in die Rolle von Nomad, dem scheinbar einzigen überlebenden Ghost, der es nun alleine mit einer Übermacht von Feinden aufnehmen muss. 

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Die nennen sich Sentinels und stehen unter dem Kommando des charismatischen Cole Walker, einem abtrünnigen Ex-Ghost, der sich der Drohnen bemächtigt hat und diese nun als Waffen gegen den Rest der Welt einsetzen will. Klar, dass wir das nicht ohne weiteres geschehen lassen wollen und trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit den Kampf gegen Walker und Co. aufnehmen. Über vier Kapitel infiltrieren wir fortan kleine Stützpunkte und große Basen, verbessern unsere Ausrüstung und bahnen uns allmählich den Weg zum Oberfiesling. Und weil Ubisoft mit dem von The Punisher-Star dargestellten und vertonten Jon Bernthal in der Rolle des Cole Walker tatsächlich einen etwas facettenreicheren Bösewicht präsentiert als noch im Vorgänger Wildlands und statt bolivianischen Blechhütten nun auf ein insgesamt eher futuristisches Szenario inmitten einer abwechslungsreich gestalteten Inselkette setzt, kann Breakpoint zumindest erzählerisch sowie atmosphärisch etwas mehr punkten, bleibt aber trotzdem weiterhin um Welten von der Dichte eines Red Dead Redemption II oder The Witcher 3: Wild Hunt entfernt. 

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Dagegen bleiben wir als Nomand durchgehend blass, denn unser Held entwickelt trotz aktiver Einbindung in die Zwischensequenzen sowie der Möglichkeit, in Dialogen zwischen mehreren vorgegebenen Antworten auszuwählen, kaum Persönlichkeit oder anderweitige Identifikationsmerkmale, die einen irgendwie dazu animieren würden, sich um dessen Schicksal zu kümmern. Auch der Charaktereditor bietet im Vergleich zu Wildlands kaum mehr als rudimentäre Funktionen, die Individualisierungsmöglichkeiten sind eher begrenzt ausgefallen, wenngleich auch deutlich mehr Optionen geboten werden als im extrem minimalistischen Heldengenerator eines Far Cry 5. Das größte Problem ist aber, dass sich Ubisoft den erzählerischen Ansatz des einsamen Wolfs wenig später durch die eigene Spielmechanik selbst ruiniert, denn habt ihr erstmal das Hubareal Erewhon (rückwärts gelesen Nohwere, ein überaus beliebtes Wortspiel) erreicht, umzingeln euch plötzlich zig weitere einzige Überlebende, die sich dann mangels ausreichender Gestaltungsoptionen auch nur noch durch die getragene Ausrüstung wahrnehmbar voneinander unterscheiden. Wenig erinnerungswürdig ist leider auch die Riege an Neben- und Hauptcharakteren, denen wir abseits des Schurken auf unserer Reise begegnen. Generische Revoluzzer gab es in der hier gebotenen Form schon nicht nur in Wildlands mehr als genug. 

Alles und nichts

Je mehr Zeit ich auf Auroa verbracht habe, desto mehr Frustration und Langeweile hat sich in mir ausgebreitet. Denn unter der mit hübschen Panoramen versehenen Oberfläche befindet sich kaum ein Grund, die Inselkette gründlich zu erkunden. Wenn sich hinter dem nächsten Fragezeichen auf der Karte wieder nur eine kleine Hütte mit einer Beutekiste versteckt, ist das einfach nicht genug. Es mangelt an interessanten Hintergründen, die man ebenso wie ein geregeltes ziviles Leben stets vergeblich sucht. Ein solches existiert zwar in Grundzügen, weil die Inselbewohner aber oft nicht mehr machen als wie nicht abgeholt in der Gegend herumzustehen und auch sonst keinerlei Interaktionsmöglichkeiten bieten, bekommt man einfach nie wirklich Zugang zur Spielwelt, sondern agiert genauso an der Oberfläche wie in fast jedem übrigen Element von Tom Clancy´s Ghost Recon: Breakpoint

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Das weckt mit den fortlaufenden Stunden nämlich mehr und mehr den Eindruck, gar nicht zu wissen, was es eigentlich sein will. Stattdessen hat Ubisoft hier wirklich gefühlt jeden spielerischen Aspekt von Crafting bis Gameplay in einen Kessel geworfen und solange umgerührt, bis daraus irgendwas verkaufsfähiges entstanden ist. Das Ziel: Etwas für jeden Interessenten anbieten und die dann so lange wie möglich aber mit so wenig Aufwand wie nötig im Spiel zu halten. Denn dass Breakpoint als Spiel mit Servicemodell konzipiert wurde, merkt man an wirklich jeder Ecke. Loot gibt es zwar genug und den auch in allen Farben und Formen (der ist sogar dank Detailtreue hübsch anzusehen), weil aber menschliche Gegner trotzdem nach einem gut platzierten Kopfschuss auch mit den Startwaffen ins Gras beißen, benötigt man das gute Zeug ausschließlich für die unverschämt stark gepanzerten Drohnen, die erstmal Kugeln fressen wie ein Schwamm Wasser (daher entstammt auch der Begriff Kugelschwamm) , ehe sie endlich zu Boden gehen. Gäbe es also besagte Feindmaschinen nicht, hätte man theoretisch gar keinen Grund, überhaupt nach besserer Ausrüstung zu suchen! 

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Ein weitere Problem ist, dass einen das Spiel mit neuer Beute quasi im Minutentakt bewirft. Hosen, Helme und Co. bringen das nicht unbegrenzte Inventar derart schnell an die Kapazitätsgrenze, ohne dabei gegenwärtig einen effektiven Nutzen zu erfüllen. Bereits mit der Standardausrüstung kann man nämlich locker einige Stunden mühelos Progress machen, ohne dass man sich um etwaige Builds groß Gedanken machen müsste, zumal fordernde Raids natürlich erst später nachgereicht werden. Gegenwärtig gibt es nach der Story einfach nichts, was einen groß vom Verlassen des Spiels abhält. Und obwohl man nun anders als im Vorgänger auf Solopfaden dieses Mal ganz ohne eigene Squad auskommen muss (allerdings soll die später nachgereicht werden), entstehen dank der dümmlich agierenden Kanonenfutterschläue der Gegner selbst auf höheren Schwierigkeitsgraden nie Herausforderungen . So hat man schnell nicht nur Ausrüstung, sondern auch Hilfsgüter im Überfluss beisammen, findet aber nie Gründe, sich mit irgendwas davon wirklich auseinandersetzen zu müssen. Da kann man sich genauso die eigentlich im Ansatz gelungenen Stealthmechaniken sparen. Stacheldraht durchschneiden, sich mit Matsch tarnen und dann vorsichtig über den Boden robbend möglichst unentdeckt wie lautlos einen gegnerischen Stützpunkt zu infiltrieren, das alles klingt auf dem Papier sehr reizvoll und funktioniert auch, der brachiale Weg ist aber oft einfacher und führt zu den gleichen guten Ergebnissen.

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Breakpoint ist ein Lootshooter mit wenig motivierender Beutejagd, ein Taktikspiel mit zuwenig Grund, taktisch zu agieren und nicht zuletzt ein Open World-Spiel mit einer zu leer und ereignislos wirkenden Spielwelt. Eben die Mischung zahlreicher typischer Ubisoftspiele, die in dieser unausgegoren wie unausbalanciert wirkenden Form wie eine Pizza wirken, auf der wirklich ein bisschen was jedem nur erdenklichen Belag liegt und die mit Masse statt Klasse davon abzulenken versucht, dass einem das Ergebnis nach sehr kurzer Sättigungswirkung nur tagelang schwer im Magen liegt, sobald man mehr als ein Stück davon probiert hat. Am ehesten genießen kann man das Spiel wirklich nur häppchenweise und im Team mit bis zu drei Mitspielern. Dadurch geht zwar der Survivalansatz als einsamer Wolf, den uns die Handlung ja aufzutischen nie müde wird, erst recht völlig in der Unglaubwürdigkeit verloren, im Miteinander entsteht aber wenigstens ein bisschen spielerische Dynamik, Anspruch muss man aber selbst dann ergebnislos suchen. Das gilt ebenso für den PvP – Modus, der das Rad aber auch nur einmal mehr im Kreis dreht, anstatt es irgendwie neu zu erfinden. 

Zwang und Drang

Anders als der Vorgänger legt Breakpoint einen höheren Fokus auf die Klassenspezialisierung. Vier Talentbäume, nämlich Scharfschütze, Feldsanitäter, Angriff und Panther stehen zur Auswahl. Letzterer setzt auf Heimlichkeit und Täuschung, neben bevorzugt schallgedämpften Waffen kann der Panther im Kampf unter anderem auf Rauchgranaten zurückgreifen. Angriffsspezialisten bevorzugen die offensive Auseinandersetzung mit dem Feind und freuen sich dafür über mehr Trefferpunkte. Scharfschützen schalten ihre Ziele bevorzugt aus der Ferne aus, laden ihre Waffen schneller nach und zielen mit ruhigerer Hand, während der Feldsanitäter via Heildrohe Rückendeckung gibt. Weil sich die jeweils freischaltbaren Perks aber nur sehr geringfügig auf das Gameplay auswirken und eher Erleichterungen statt wahrer Essentials darstellen, ist auch das Aufleveln in Breakpoint am Ende nichts halbes und nichts ganzes geworden und fügt sich damit qualitativ nahezu perfekt in sämtliche übrigen Features ein. Weitere Klassen sollen folgen, angefangen mit dem auf Panzerungszerstörung ausgelegten Ingenieur. 

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Tägliche und wöchentliche Missionen sollen dafür sorgen, dass man auch nach Abschluss der knapp 20 Stunden umfassenden Hauptgeschichte immer wieder ins Spiel zurückkehrt. Über ein Jahr lang sollen zudem konsequent neue Inhalte nachgereicht werden. Die sind allerdings anders als in The Division 2 nicht durchgehend kostenlos, sondern müssen via Year 1 – Pass freigeschaltet werden. Der schlägt dann gleich nochmal mit knapp 40€ auf. Wer die nicht bezahlen kann oder will, kann entweder bei einem Freund mitspielen, der denn Pass erworben hat, oder bleibt vor verschlossenen Türen stehen. Dass Ubisoft hier mit allen Mitteln versucht, Spielern neben dem Vollpreis wirklich überall noch zusätzliches Geld aus den Taschen zu ziehen, nervt. Der Ingameshop bietet tonnenweise Cosmetics, Fahrzeuge und sogar Waffenblaupausen zum craften an, die man über normales Spielen nicht freischalten kann, sondern nur über Echtgeld. Klar ist das alles nicht unbedingt nötig und hat eigentlich auch keinen Pay-2-Win-Charakter, weil der dürftige PvP davon ohnehin nicht betroffen ist, hätte man aber die gleiche Sorgfalt in funktionierende und stimmige Spielmechaniken investiert statt in die Frage, wie man Breakpoint maximal monetarisieren kann, wäre am Ende sicher ein besseres Spiel entstanden. 

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Stattdessen wird man das Gefühl nicht los, dass man die Mikrotransaktionen nicht auf das Spiel zugeschnitten hat, sondern das Spiel auf die Mikrotransaktionen – ein gewaltiger Unterschied. Der Echtgeldshop ist nämlich angesichts zahlreicher Bugs und Darstellungsprobleme das einzige Element, was gegenwärtig wirklich reibungslos zu funktionieren scheint. Das sagt einiges aus, und nichts davon ist gut. Weil das Spiel selbst beinharte Solisten zu einer aktiven Internetverbindung zwingt, müssen wir zusätzlich abwerten. Offline geht nämlich gar nichts. Kurzum, hier kommt wirklich all das an einem Ort zusammen, was gegenwärtig in der Spielebranche verkehrt läuft. Und wer aufmerksam den Aussagen des Ubisoft CEO lauscht ahnt, dass das erst der Anfang gewesen ist. Weil man übrigens bereits angekündigt hat, irgendwann auch Skillpunkte und Co. im Shop anbieten zu wollen, um „Nachzüglern zum schnelleren Aufholen zu verhelfen“, was schlicht nichts anderes bedeutet als nachgereichtes Pay-2-Win, werten wir zwar gegenwärtig nicht deswegen ab, halten aber zumindest die Warnung aufrecht – und die Augen offen. 

Die liebe Technik

Tom Clancy´s Ghost Recon: Breakpoint nutzt wie auch The Division 2 die Snowdrop Engine, um die weiten Landschaften übergangslos und schmuck in Szene zu setzen, offenbart dabei aber auch die gleichen Schwächen bei der Darstellung von Gesichtern, die hier genauso ausdruckslos wirken. Auf der PlayStation 4  löst das Spiel in nativem Full HD auf, während die XBOX One S sich mit 900p begnügen muss und aufgrund sichtbar mehr Unschärfen einmal mehr das Schlusslicht im Grafikvergleich bildet. Immerhin halten beide Modelle die angepeilten 30 Frames pro Sekunde. Interessanter ist es bei den erweiterten Modellen, denn XBOX One X und PlayStation 4 PRO bieten die Option, sich zwischen zwei verschiedenen Darstellungsmodi zu entscheiden. Im Grafikmodus nutzen beide Plattformen dynamische Auflösungsskalierung, Werte zwischen 1080p und 1440p (PlayStation 4 PRO) sowie 1080p und 2160p (XBOX One X) sind je nach Situation möglich, bei durchgehend stabilen 30 Frames pro Sekunde gibt es mehr Details zum Preis konsequent hoher Auflösung.

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Ganz anders dagegen der Auflösungsmodus, der auf der PlayStation 4 PRO ebenfalls auf dynamische Skalierung setzt und zugunsten von Auflösungen zwischen 1400p und 1800p leider nicht ohne Bildrateneinbrüche auskommt. Der XBOX One X geht es da genauso, die schafft es in dem Modus aber auf durchgehend natives 4K und zaubert dann einen der gegenwärtig schönsten Titel der aktuellen Generation auf die Mattscheiben. Da das Powerhouse von Microsoft generell höher aufgelöste Texturen, bessere Sichtweite und dichtere Vegetation bietet, ist die One X im Hochpreiskonsolensegment gegenwärtig so oder so the best place to play, auch wenn wir den Grafikmodus aufgrund der stabileren Bildraten dann doch vorziehen. 

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Die PC – Version kommt, sofern ein entsprechend leistungsstarkes System vorhanden ist, ganz ohne Kompromisse aus. Hier treffen bestmögliche Grafik und Support für durchgehend natives 4K wie selbstverständlich aufeinander. Zahlreiche Feineinstellungsregler sorgen aber dafür, dass man Breakpoint wie schon beim Vorgänger auch auf Mittelklassehardware zum Laufen bringen kann, was aber teils mit herben Abstrichen bei der grafischen Qualität verbunden ist. Weil momentan aber sämtliche Versionen über alle Plattformen hinweg mit Problemen bei der Kollisionsabfrage, nicht geladenen Texturen und vielen anderen Schwierigkeiten bishin zu Totalabstürzen zu kämpfen haben, muss man selbst im technischen Bereich ein paar Punkte abziehen. Immerhin, die deutsche Lokalisierung ist gelungen, der Soundtrack stimmig und die Bedienung geht, ganz gleich ob mit Gamepad oder via Maus und Tastatur hervorragend von der Hand. Das aber auch nur solange, wie ihr im Spiel selbst unterwegs seid. Denn die Menüs von Breakpoint sind gerlinde gesagt eine Katastrophe: Fummelig, unübersichtlich und einfach nervig. 

Fazit und Wertung

55957770 2311144785603906 1491509483245928448 o„Man darf nicht vergessen, dass auch Wildlands erst einige Zeit gebraucht hat, bis es rund lief und sich dank neuer Inhalte zumindest etwas über sein grundlegendes Mittelmaß erheben konnte. Das auch Breakpoint dieses Kunststück mit der Zeit gelingt, wage ich aber gegenwärtig zu beweifeln. Denn im aufdringlichen Games as a Service – Ansatz bleibt quasi alles andere auf der Strecke. Was nützt die Geschichte über den einsamen Wolf, wenn es zusammen mit Freunden doch mehr Spaß macht und man selbst als Solist im Hub auf zig Kameraden trifft? Warum das eigentlich schöne Auroa erkunden, wenn es doch abseits der Beute nichts von Interesse zu finden gibt? Wieso auf Beutejagd gehen, wenn alle Gegner abseits der Drohnen generell mit einem Kopfschuss zu töten sind? Warum taktisch vorgehen, wenn man auch mit dem Kopf durch die Wand gehen kann? Tom Clancy´s Ghost Recon: Breakpoint ist ein durch und durch unausgegorenes Versatzstück aus so vielen bekannten Elementen, die aber allesamt nicht konsequent stimmig miteinander kombiniert worden sind und das Spiel letzendlich davon abhalten, auch nur ansatzweise zu einer eigenen Identität zu finden. Bis unter das Dach mit Mikrotransaktionen vollgestopft, kommt hier wirklich alles zusammen, was den Graben zwischen Publishern und Entwicklern über die letzte Jahre so konsequent verbreitert hat. Für die traditionsreiche Marke ist das in meinen Augen ein glatter Todesstoß. Wirklich funktionieren tut hier nur der Ingameshop. Und das sagt glaube ich schon alles nötige aus.“ 

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PRO:

+ An der Oberfläche hübsch gestaltete, abwechslungsreiche Spielwelt
+ Große Vielfalt an Waffen, Zubehör und Rüstungsgegenständen
+ Theoretisch viele Herangehensweisen an Missionen möglich
+ Faire Beuteausschüttung
+ Solides, wuchtiges Gunplay
+ Interessanter, prominent besetzter Schurke
+ Funktionelle KoOp – Komponente
+ Umfangreiche Craftingmechaniken
+ Vier Schwierigkeitsgrade

+ Ausführliche, unaufdringliche Tutorials
+ Gute deutsche Sprecher
+ Atmosphärischer Soundtrack 
+ Zugängliche Bedienung

CONTRA:

– Extrem hohe, allgegenwärtige Monetarisierungskomponente
– Mau animierte Gesichter
– Persönlichkeitsarmer Charakter
– Viele uninteressante Handlungsfiguren

– Wenig motivierende Beutejagd…
– …da abseits der Drohnen jede Waffe via Kopfschuss sofort tötet
– Skills und Builds haben nur wenig Einfluss auf das Gameplay
– Taktik ist möglich, aber nie wirklich notwendig
– Nicht durchgehend spannend erzählte Geschichte
– Auroa bleibt unter der Oberfläche blass, leer und nur wenig interessant
– Gegegenwärtig zahlreiche Bugs
– Schwache K.I.
– Nach Abschluss der Geschichte momentan wenig zu tun
– Einsamer Wolf – Ansatz widerspricht sich durch vielbevölkertes Hubareal selbst
– Fummelige Menüführung
– Relativ belanglose PvP – Komponente
– Onlinezwang

                                                 GESAMTWERTUNG:    5.0/10

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