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Sid Meier's Civilization 6™: Rise and Fall - "Über Zufriedenheit"

Geschrieben von General M.

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                                         Getestet und verfasst von General M


Obwohl das Ende 2016 veröffentlichte Civilization VI nicht ganz perfekt war und sich damit in einer Linie zu seinen Vorgängern einreihte, welche allesamt erst dank Erweiterungen und Patches mit der Zeit zu wahren Perlen des Strategiegenres wurden, vergab M-Reviews seinerzeit 91% im Test und bemängelte dabei unter anderem vor allem die schwache K.I. - Mit der ersten Erweiterung Rise and Fall soll nun vieles besser, das Gesamterlebnis dabei noch runder werden. Zurück also zu endlosen Nächten. Nur noch ein Zug, dann gehe ich schlafen. Kommt´s euch bekannt vor? Dann habt ihr sicher auch schonmal ein Civilization gespielt. 

Die Bedürfnisse vieler...

Obwohl das Grundprinzip natürlich unverändert zum Hauptspiel abläuft, darf man sich tatsächlich über einige Neuerungen freuen, die Rise and Fall mitbringt. Die wohl bedeutsamste Neuerung, welche das Gameplay kräftig auf den Kopf stellt, ist dabei das neue Loyalitäts - System. Mal ehrlich, wer freut sich nicht darüber, mit großen Armeen über die Karte zu marschieren und sich nach und nach Dörfer und Städte einzuverleiben? Dass man dabei oft wie ein Heuschreckenschwarm agiert, hat das Spiel bisher kaum interessiert. Damit ist nun jedoch Schluss. Rise and Fall zwingt den Spieler endlich dazu, Verantwortung für seine Taten zu tragen. Wenn man denn schon eine Stadt erobert, sollte man sich doch bitte auch um die Bedürfnisse seiner Bewohner kümmern. Satt wollen sie sein, über eine gute Infrastruktur und eine starke Wirtschaft verfügen. Dann sind die Bürger zufrieden und stellen sich mit Freude eventuellen Bedrohungen verfeindeter Fraktionen entgegen. Wer die eroberten Gebiete stattdessen längst liegen lässt, um sich auf der Weltkarte bereits mit den nächsten Fraktionen anzulegen, oder aber die eroberten Gebiete nur dafür nutzt, ohne Rücksicht auf Verluste einen Panzer nach dem anderen vom Fließband rollen zu lassen, hat am Ende schnell eine Rebellion im eigenen Land. Wichtig ist, ein Gleichgewicht zu erhalten. Alle Bedürfnisse abzudecken. Diese kleine, aber bedeutsame Komponente sorgt dafür, dass der Spieler sich nun stärker mit Mikromanagement und Planung befassen muss, anstatt sinnbefreit und rücksichtslos zu expandieren. Selbstverständlich wollen die Vasallen auch vor Feinden beschützt werden, weshalb es neben allen wirtschaftlichen Überlegungen auch stets wichtig ist, die Grenzen zu sichern. 

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                 Die Wirtschaft brummt, der Industrie geht es gut. Aber ist das Volk zufrieden?

Sollte es dann doch mal zu einer Rebellion kommen, ist jedoch nicht gleich der Kriegszustand auszurufen. Dank geschickter Diplomatie mit den Frischvasallen ist es doch möglich, die verärgerten Bürger wieder auf Linie zu bringen, ehe man wieder die Truppen aussenden muss. Und damit der Frieden gewahrt bleibt, stehen einem insgesamt sieben Gouverneure zur Verfügung, die sich um die zahlreichen Aspekte der Bürgerversorgung kümmern und die dabei alle eigene Stärken und Schwächen verfügen. Industrie, Finanzen und mehr sind nur wenige der verfügbaren Fähigkeiten, mit denen sich die Zufriedenheit der Bewohner steigern lassen. Machen die Untergebenen ihre Sache gut, darf man sie befördern und sich über weitere Perks freuen. Insgesamt also ein gut durchdachtes Feature, welches genau die richtige Menge an Realismus ins Spielgeschehen bringt, die sich Spieler vom Original gewünscht haben. Zumal mit dem Loyalitätsdruck - System besonders auf die Bürger geachtet werden muss, welche sich im Umland einer Stadt angesiedelt haben. Hier gilt: Je weiter man vom Wohlstand entfernt lebt, desto schwieriger ist es, die Leute auf Linie zu halten. 

Der Ausgang entscheidet

Je nachdem, wie ihr euch im Laufe eurer Feldzüge verhalten habt, errechnet das Spiel zum Übergang in eine neue Epoche die Qualität eurer Leistungen und beeinflusst so maßgeblich, in welches Zeitalter ihr voranschreitet. Sind eure Bürger euch treu ergeben, die Wirtschaftsleistung hoch und auch die Eroberungen und Entdeckungen neuer Gebiete erfolgreich, wird die Zukunft mit großer Wahrscheinlichkeit rosig aussehen. Wer sich jedoch permanent damit befassen muss, Aufständige zu bekämpfen und Ressourcen gnadenlos auszubeuten, erwartet euch stattdessen ein dunkles Zeitalter. Kriegerische Fraktionen nehmen euch dann mit Vorliebe ins Visier, während die zahlreichen Aufstände im eigenen Reich Finanzen und Co. strapazieren. Schnell steht man dann einer Vielzahl von Feinden gegenüber, gegen die man sich erwehren muss. Es sollte also weise entschieden werden, was für ein Anführer man sein will. Geht man als gottgleicher Feldherr in die Geschichte ein, der im Volke beliebt ist, von Feinden geachtet wird und der überdies überall für Wohlstand gesorgt hat? Oder möchte man lieber ein grausamer Tyrann sein, der dem Volk gar nicht schnell genug den Löffel abgeben kann und überall den Ruf eines blutrünstigen Piraten genießt? Die neue Mechanik ist für mich deswegen so herausragend, da man sich als Spieler nun sehr viel mehr mit dem befassen muss, was man bereits hat, weniger mit dem, was man noch will. Das eigene Reich entfaltet so eine neue Form von Identität, deren Abbild stets die Spielweise des Spielers reflektiert. 

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                          Die Bewertung eurer Taten entscheidet, welche Zukunft euch erwartet.

Ganz nebenbei führt Rise and Fall auch acht neue Zivilisationen ein und bringt zudem mit Chandragupta einen neuen Anführer für die indische Fraktion. Dabei bleibt das Grundprinzip natürlich unberührt - sämtliche Fraktionen samt deren Anführer bieten dank ganz unterschiedlicher Boni stets andere Spielweisen. Wer mit Diplomatie zum Erfolg gelangen möchte, kann das ebenso tun wie leidenschaftliche Kriegstreiber oder angehende Wirtschaftsmogule. Die kanadischen Ureinwohner setzen dabei verstärkt auf Handelsboni, während Königin Wilhelmina der Niederlande stets um die Zufriedenheit des Volkes bemüht ist und Boni auf Bildung erhält. Aber unter anderem auch Georgien, Schottland und Korea mischen jetzt auf der Weltkarte mit.  Sämtliche Zivilisationen auf der Karte sind natürlich ebenso von der Loyalität ihrer Untergebenen abhängig. Ein System, welches man im Krieg geschickt gegen den Feind nutzen kann. Bevor man sich also daranmacht, gleich die Hauptstadt anzugreifen, ist es oftmals viel klüger, erst einige umliegende Dörfer niederzubrennen und so dafür zu sorgen, dass die Bürger im Feindesland sich erstmal selbst gegen ihren Anführer wenden, ehe man dann selbst den Todesstoß ausführt - Genial! 

Nicht alles perfekt

Zwar hat man auch die K.I. ein gutes Stück verbessert, ganz optimal begegnen einem die anderen Völker aber noch nicht. So muss man positiv bewerten, dass man nun nicht jede Runde laufend mit leeren Drohungen oder völlig überzogenen diplomatischen Forderungen malträtiert wird, gänzlich verschwunden ist allerdings beides noch nicht. Dafür lassen sich im Notfall nun besser Pakte schließen, auch setzen andere Fraktionen Spione und Co. gezielt ein, die Verbrüderung mit anderen Anführern geht nun nachvollziehbarer von der Hand. Aber auch hier muss man gelegentlich so lange die gleiche Forderung stellen, bis die K.I. sie dann endlich bewilligt. Perfekt ist anders, ein Sprung im Vergleich zum katastrophalen Hauptspiel ist aber definitiv getätigt worden. 

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              Rise and Fall zwingt zur Auseinandersetzung mit den Bedürfnissen des Volkes. 

Gleichzeitig bieten die oftmals sehr linearen Fraktionsvorgaben weiterhin nur wenig Raum für Innovation und spielerische Freiheit, da selbst ein Dschingis Khan wie der Engel auf Erden gespielt werden kann, sich aber in Sachen Persönlichkeit weiterhin aggressiv und kriegswütig zeigt, was dann natürlich so gar nicht mehr ins Bild passen will. Für die nächste Erweiterung wäre es daher wünschenswert, auch den Anführern die Chance zu geben, sich ein wenig zu wandeln und ihre Persönlichkeit an die aktuellen Gegegebenheiten anzupassen, nicht nur stets die Welt um sie herum. 

Fazit und Wertung

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 "Rise and Fall ist eine absolut gelungene Erweiterung, welche die Probleme des Hauptspiels zwar nicht gänzlich auszumerzen vermag, dennoch aber viele Baustellen ein gutes Stück zuschüttet. Zudem sorgt neben den neuen Fraktionen vor allem das Loyalitätssystem für viel mehr spielerische Tiefe und ist in sich klug durchdacht und schlüssig umgesetzt worden. Die K.I. leidet jedoch immer noch unter Schwächen, auch in Sachen Diplomatie gibt es gelegentlich noch Frustmomente. Dennoch, auch hier sind Schritte in die richtige Richtung deutlich zu spüren. Für Civilization - Fans ist die erste Erweiterung Pflichtprogramm."


PRO:

+ Grandioses Loyalitätssystem mit Hand und Fuß
+ Neue Fraktionen mit neuen Boni und unterschiedlichen Spielweisen
+ Immense spielerische Tiefe
+ Gewaltige Freiheit
+ Erlaubt endlich das Schmieden von militärischen Allianzen
+ Gouverneure tragen zum Loyalitätserhalt bei
+ Extrem facettenreiches Gameplay, auch dank Loyalitätsdruck...
+ ...welcher auch gegen den Gegner eingesetzt werden kann
+ Fairer Preis
+ Eigenes Handeln hat nun starke Konsequenzen auf die kommende Epoche


CONTRA:

- Immer noch K.I. - Schwächen
- Diplomatie oft mehr Glücksspiel als realistisches System
- Persönlichkeiten der Anführer bleiben abseits der Spielweise stets starr strukturiert
- Wenig einsteigerfreundlich
- Noch immer sehr unübersichtliche Menüs

                                               
                                                 GESAMTWERTUNG:      90%



Die hier veröffentlichte Meinung stellt lediglich die Meinung des Autors dar und muss nicht zwangsläufig auch die von Wrestling-Point.de, M-Reviews und allen unterstehenden Mitarbeitern sein.
 
©2018 Wrestling-Point.de/M-Reviews
 

Kommentare zum Artikel

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